Compendio Razze T20

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COMPENDIO DI RAZZE True20 System Il presente compendio ha lo scopo di ampliare la gamma di scelta di razza giocante per l’edizione italiana del True20 system. Ho cercato di radunare le razze fantasy più note e giocate; altre più specialistiche (come quelle psioniche per esempio) le ho volutamente ignorate, magari, chissà, per inserirle tutte in un secondo futuro compendio. Ho anche tralasciato licantropi e vampiri non solo per motivi di spazio ma perché nel True20 Bestiary ci sono già delle regole molto precise per chi volesse giocare questi archetipi; infine non ho trattato gli animali intelligenti che trovate nel True20 Companion a pg 22. Di seguito ho annotato alcune indicazioni pratiche per leggere le varie statistiche. Se non è specificato la taglia è sempre media. Ho aggiunto la voce Scurovisione che nel manuale base è inspiegabilmente assente anche in razze quali il nano e sostituita dalla Visione Crepuscolare che, come saprà ogni giocatore di D&D, non sono la stessa cosa. Invece sotto la voce Speciale potete trovare particolari capacità speciali della razza quali armi naturali ed altro ancora. Ho aggiunto anche la voce Linguaggi divisa in automatici (ovvero conosciuti da quella razza automaticamente) e bonus (ovvero la lista di lingue nella quale è possibile scegliere i linguaggi bonus dati da un modificatore positivo all’Intelligenza). Per creare le varie Origini ho usato le regole suggerite nel True20 Bestiary e ho raffrontato il risultato con le caratteristiche del Manuale di Mostri di D&D 3.5 (in particolare con le regole per i mostri come classi presenti nel volume Specie Selvagge). Laddove ho trovato delle precise indicazioni nei manuali ufficiali True20 mi sono attenuto scrupolosamente ad esse. Considerate infine, che alcune razze hanno dei livelli razziali, cioè prima di poter guadagnare qualsivoglia livello in ruoli da eroe (guerriero, adepto o esperto) devono completare i loro livelli razziali; questo li porterà ad essere degli esemplari medi di quella razza così come sono presentati sul True20 Bestiary. Alcune razze possono avere sia i livelli razziali che il modificatore al livello (che funziona come in D&D 3.x) oppure solo una delle due voci. AASIMAR Modificatori alla caratteristiche: +1 Sag, +1 Car Talenti bonus: Potere (Plasmare luce), Abilità Focalizzata (Percezione) Talenti esclusivi: Nessuno Scurovisione: (18m), Speciale: Resistenza all’acido 2, al freddo 2, all’elettricità 2 Linguaggi automatici: Comune, Celestiale. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano ANIMALI INTELLIGENTI Consiglio di utilizzare le regole a p. 22 del True20 Companion. Poiché nel suddetto supplemento non vengono coperte tutte le casistiche di animali intelligenti ho aggiunto in questo compendio i delfini intelligenti BUGBEAR Modificatori alla caratteristiche: +2 For, +1 Des, +1 Cos, -1 Car Abilità bonus: Furtività e Scalare Talenti bonus: Visione Crepuscolare e Tempra Possente Talenti esclusivi: Eludere e Robustezza Superiore Scurovisione: fino a 18m Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco CANGIANTE (o Changeling) I cangianti sono dei raffinati mutaforma in grado di modificare il loro aspetto. Si sono evoluti dall’unione tra i doppelganger e gli umani fino a diventare una razza separata. Non possiedono la capacità completa di cambiare forma dei doppelganger ma adottano comunque travestimenti molto efficaci; questo fa di loro, unito ad un comportamento sempre cauto e prudente, delle ottime spie. Si rimanda all’ambientazione Eberron per maggiori informazioni. Abilità bonus: Lingue e Intimidire Talenti bonus: Talentuoso (Raggirare e Percepire Intenzioni) Talenti esclusivi: Il giocatore scelga due talenti di suo gradimento che saranno a sua disposizione indipendentemente dal ruolo. Speciale: Cambiare Forma Minore (i Cangianti sono dotati della capacità soprannaturale di alterare il loro aspetto con gli stessi effetti di un Potere Plasmare Corpi e che quindi agisce solo sul loro corpo e non sugli oggetti posseduti o su capacità speciali. Non si tratta di un effetto illusorio ma di una leggera alterazione fisica dei lineamenti, del colore e della consistenza della pelle e della taglia del cangiante. Un cangiante può usare a volontà questa capacità e torna alla sua forma naturale o quando lui lo desidera o quando viene ucciso. Un Potere come Seconda Vista rivela la sua forma naturale. Usare questa capacità è un’azione complessa e fornisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare), bonus razziale di +2 nei T S contro effetti di sonno e charme. Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Terran CENTAURO Il centauro diventa un eroe di taglia Grande Modificatori alla caratteristiche: +2 For, +1 Cos, -1 Int Talenti bonus: Competenza nelle armature e Competenza nelle armi Talenti esclusivi: Incalzare, Carica Devastante Livelli Razziali: 4 Modificatore di livello: +1 Speciale: I centauri hanno una velocità base di 15m Linguaggi automatici: Silvano, Elfico. Linguaggi bonus: Comune, Gnomesco, Halfling Livello 1 2 3 4 Combattimento +1 +2 +3 +4 Temp +0 +0 +1 +1 Rifl +2 +3 +3 +4 Vol +2 +3 +3 +4 Talenti 1 0 1 0 Tratti Scurovisione (18m), Arma naturale (zoccoli danno +1) +1 Des, +1 Cos, +1 Sag +2 For, Taglia Grande, Arma Naturale (zoccoli danno +2) +1 Des, Armatura Naturale +1 COBOLDO Il coboldo è un eroe piccolo Modificatori alla caratteristiche: -2 For, +1 Des, -1 Cos Talenti bonus: Talentuoso (Artigianato-creare trappole e Cercare) Talenti esclusivi: Nemico Prescelto (Gnomi) e Attrezzi Improvvisati Scurovisione: (18m) Speciale: La velocità base sul terreno di un coboldo è di 9m, E’ abbagliato dalla luce solare e in generale dalla luce forte (pg 104 manuale base). Linguaggi automatici: Draconico. Linguaggi bonus: Comune, Sottocomune DELFINI INTELLIGENTI Tratti: Tutti i delfini condividono i seguenti tratti. • Caratteristiche: +3 alla Destrezza, +1 alla Costituzione. • Taglia: Media. • Velocità: I delfini hanno una velocità di nuotare pari a 12 metri. Non hanno una velocità sul terreno, dato che, se capita che si spiaggino, al massimo riescono a strisciare o a contorcersi utilizzando un’azione complessa. • Abilità: I delfini ottengono un bonus di +8 alle prove di Nuotare ed un bonus di +4 alle prove di Percezione. I delfini possono sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Nuotare, anche se vanno di fretta o sono minacciati. • Attacchi: I delfini attaccano con potenti testate che infliggono +2 danni non letali (a cui applicano il valore di Forza). • Vista cieca: I delfini sono in grado di “vedere” grazie all’emissione di impulsi sonori, impercettibili ad altre creature, che permette loro di localizzare tutte le creature e gli oggetti entro 36 metri. • Trattenere il fiato: I delfini possono trattenere il fiato per 60 fasi, più 6 fasi per il loro valore di Costituzione, prima di rischiare di annegare. Abilità Esclusive: Intrattenere (danza), Nuotare. Talenti Esclusivi: Attacco Stordente, Nemico Prescelto (squali). DRAGONIDE Sono creature umanoidi che diventano di taglia Grande e sono ritenute lontane parenti dei draghi. A differenza dei Mezzidraghi non sono incrociati con nessuna altra razza. Sono alti dai 2.4 ai 2,7 metri con tratti tipicamente draconici come la pelle a scaglie, zanne, artigli e ali capaci di volare. Nei volti la loro somiglianza con i draghi è ancora più spiccata: muso allungato, criniera di crini curvi e ruvidi e piccole corna rivolte all’indietro nella parte posteriore della testa. Di solito il colore delle loro scaglie va dal giallo ocra al marrone rossastro: le ali sono verdi con punte gialle o dorate. Modificatori alla caratteristiche: +2 For, +1 Sag, Velocità: La velocità base di un dragonide su terreno è di 6 metri. Ha una velocità di volare di 12 metri Abilità: Un Dragonide inizia con un numero di abilità pari a 4 + Int (minimo di 1 abilità) e guadagna un eguale numero di gradi ad ogni passaggio di livello: questo fino a che non ha completato tutti i suoi livelli di mostro. Speciale: Armi Naturali (2 artigli, danno +2), Artigliare (i dragonidi possono compiere due attacchi aggiuntivi con i loro artigli posteriori quando sono in aria come se fosse un azione di movimento. Tali attacchi soffrono di una penalità di -5 se il dragonide sta attaccando anche con un’arma. Gli attacchi infliggono danno +2), Seconda Vista (i dragonidi possono utilizzare il potere Seconda Vista come se fosse una capacità innata, ovvero con una azione gratuita, una volta per round. Vanno considerati come adepti di livello pari a quello totale del personaggio) Linguaggi automatici: Draconico. Linguaggi bonus: Comune, Nanico, Gnoll, Goblin, Orchesco Livello 1 2 3 4 5 6 7 Combattimento +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 Temp +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Rifl +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 Talenti 1 0 0 1 0 0 1 Tratti Scurovisione (18m), Armi Naturali (2 artigli, danno +2), Armatura Naturale +1 +1 Sag, Taglia Grande +1 Cos, Artigliare Seconda Vista +1 Des, Armatura Naturale +2 +1 Car +2 For, Armatura Naturale +3 ELFO ACQUATICO Un elfo acquatico appartiene al sottotipo acquatico Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, -1 Int Talenti bonus: Talentuoso (Percezione e Cercare) Talenti esclusivi: Empatia Selvatica Movimento: Un Elfo Acquatico ha una velocità base di 12m. Un Elfo Acquatico ha un bonus razziale di +8 su Nuotare in tutti i test utili per evitare pericoli o compiere manovre particolari. Può sempre prendere il 10 nelle prove di Nuotare anche quando è minacciato o distratto. Mentre nuota può utilizzare l’azione di corsa purché lo faccia su di una linea retta. Branchie: Gli Elfi Acquatici possono sopravvivere fuori dall’acqua per 1 ora per ogni punto di Costituzione (dopo questo tempo incorrono nelle regole per il soffocamento pg 114 del manuale base) Visione Crepuscolare Superiore: Un Elfo Acquatico può vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una torcia e in simili condizioni di scarsa illuminazione. Questo tratto prende il posto della visione crepuscolare degli elfi alti. NOTA: Il Narratore può, a seconda della campagna, decidere se gli elfi acquatici siano o meno anfibi, cioè capaci di muoversi e respirare tranquillamente anche sulla terra ferma. Vedi il tratto “Dependent” sul Bestiary a p. 23. ELFO ALTO Come indicato a pg 14 del manuale base, con le seguenti aggiunte. Occhio d’aquila: In condizione di illuminazione normale un elfo vede due volte più lontano di un umano. Linguaggi automatici: Comune, Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Silvano ELFO DEI BOSCHI A parte i seguenti cambiamenti sono uguali agli Elfi Alti. Occhio d’aquila: In condizione di illuminazione normale un elfo vede due volte più lontano di un umano. Modificatori alle caratteristiche: +1 For, -1 Int ELFO GRIGIO A parte i seguenti cambiamenti sono uguali agli Elfi Alti. Occhio d’aquila: In condizione di illuminazione normale un elfo vede due volte più lontano di un umano. Modificatori alla caratteristiche: -1 For, +1 Int ELFO SELVAGGIO A parte i seguenti cambiamenti sono uguali agli Elfi Alti. Occhio d’aquila: In condizione di illuminazione normale un elfo vede due volte più lontano di un umano. Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, -1 Int ELFO SCURO (o Drow) Modificatori alla caratteristiche: +1 Int, +1 Car Talenti bonus: Potere (Plasmare Ombra) (gli elfi scuri trattano questo talento come se il loro livello da adepti fosse uguale al loro livello totale), Talentuoso (Percezione e Cercare), Competenza nelle armi Talenti esclusivi: Scegli un Potere Soprannaturale (gli elfi scuri trattano questo talento come se il loro livello totale fosse il loro livello da adepti) Sensibilità alla luce: L’inaspettata esposizione ad una forte luce (come quella solare) acceca l’elfo scuro per 1 round. Nei round successivi egli rimane abbagliato finchè rimane nell’area dove si trova la luce (pg 104 manuale base). Speciale: Scurovisione (36m), Resistenza Soprannaturale 11+ livello totale dell’eroe, bonus di +2 ai TS sulla Volontà contro Poteri Soprannaturali. Modificatore di livello: +1 Linguaggi automatici: Comune, Elfico, Sottocomune. Linguaggi bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio Gestuale Drow, Kuo-toan FAUNO Modificatori alla caratteristiche: -1 For, +1 Des, -1 Sag, +1 Car Talenti bonus: Affascinare (Intrattenere), Visione Crepuscolare, Talentuoso (Intrattenere - danza e Intrattenere strumenti musicali) Talenti esclusivi: Intrattenere (altre abilitià), Suggestione Speciale: Armi naturali (corna o zoccoli, entrambe danno +1) Linguaggi automatici: Comune, Silvano. Linguaggi bonus: Elfico, Goblin, Gnomesco GARGOYLE Modificatori alla caratteristiche: +1 For, +1 Des, +2 Cos, -2 Int, -2 Car Abilità bonus: Percezione e Furtività Livelli Razziali: 4 Modificatore di livello: +1 Speciale: Armi Naturali (vedi tabella sotto per il danno), Bonus Razziale (+2 alle prove in Percezione e Furtività. Il Bonus alla Furtività diventa di +8 quando il Gargoyle cerca di nascondersi su di uno sfondo di pietra), Immobilità (un Gargoyle può rimanere tanto immobile da sembrare una statua. Un osservatore può riconoscerlo superando una prova a Difficoltà 20 in Percezione) Linguaggi automatici: Gnoll. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Terran Livello 1 2 3 4 Combattimento +1 +2 +3 +4 Temp +0 +0 +1 +1 Rifl +2 +3 +3 +4 Vol +2 +3 +3 +4 Talenti 1 0 1 0 Tratti Scurovisione (18m), Arma naturale (2 artigli danno +1, corna o morso danno +2), Riduzione al Danno 1/ soprannaturale Riduzione al Danno 2/ soprannaturale, +1 For, +1 Des Riduzione al Danno 3/ soprannaturale, +2 Cos Armatura Naturale +2, Riduzione al Danno 4 / soprannaturale GENASI I genasi sono umanoidi simili agli esseri umani che discendono, però, da creature elementali. Non hannno necessariamente un contatto diretto coi loro antenati ma i segni del loro lignaggio sono ben visibili ed essi non ne fanno certo mistero. I genasi sono tutti di taglia Media e la loro velocità di base è di 9 metri. Genasi dell’aria Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, +1 Int, -1 Sag, -1 Car Abilità bonus: Due a scelta Talenti bonus: Seconda Possibilità (ai tiri salvezza contro tutti i pericoli e i poteri riguardanti l’aria e i suoi effetti) Talenti esclusivi: Due a scelta Scurovisione: fino a 18m Speciale: Potere Soprannaturale (Plasmare Venti, il genasi dell’aria può usare questo potere come un adepto di livello pari al suo livello totale di personaggio), Potere Soprannaturale (Levitazione, vedi il Potere Levitate a p. 43 dell’Adept’s Handbook, anche in questo caso viene lanciato come se il suo livello di adepto fosse equivalente al suo livello total di personaggio, con la differenza che può essere usato solo una volta al giorno), Senza Respiro (i genasi dell’aria non respirano quindi sono immuni all’annegamento, al soffocamento e a quegli attacchi che richiedono inalazione come, ad esempio, alcuni veleni) Modificatore di livello: +1 Linguaggi automatici:. Comune, regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti) Genasi della terra Modificatori alla caratteristiche: +1 For, +1 Cos, -1 Int, -1 Car Abilità bonus: Due a scelta Talenti bonus: Seconda Possibilità (ai tiri salvezza contro tutti i pericoli e i poteri riguardanti la terra e i suoi effetti), Senza Tracce Talenti esclusivi: Due a scelta Scurovisione: fino a 18m Speciale: Potere Soprannaturale (Plasmare Terra, il genasi della terra può usare questo potere come un adepto di livello pari al suo livello totale di personaggio) Modificatore di livello: +1 Linguaggi automatici:. Comune, regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti) Genasi del fuoco Modificatori alla caratteristiche: +1 Int, -1 Car Abilità bonus: Due a scelta Talenti bonus: Seconda Possibilità (ai tiri salvezza contro tutti i pericoli e i poteri riguardanti il fuoco e i suoi effetti) Talenti esclusivi: Due a scelta Scurovisione: fino a 18m Speciale: Potere Soprannaturale (Plasmare Fiamme, il genasi del fuoco può usare questo potere come un adepto di livello pari al suo livello totale di personaggio) Modificatore di livello: +1 Linguaggi automatici:. Comune, regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti) Genasi dell’acqua Modificatori alla caratteristiche: +1 Cos, -1 Car Abilità bonus: Nuotare più una a scelta Talenti bonus: Seconda Possibilità (ai tiri salvezza contro tutti i pericoli e i poteri riguardanti l’acqua e i suoi effetti), Sfida (Nuotare – Nuotare Velocizzato) Talenti esclusivi: Due a scelta Scurovisione: fino a 18m Speciale: Potere Soprannaturale (Plasmare Acque, il genasi dell’acqua può usare questo potere come un adepto di livello pari al suo livello totale di personaggio) Modificatore di livello: +1 Linguaggi automatici:. Comune, regione di provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti) GHOUL/GHAST I ghoul sono di taglia media e la loro velocità base è pari a quella di quando erano in vita. Un ghoul di 4° livello o più viene anche chiamato ghast. Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, +1 Sag, - Cos Talenti bonus: Robustezza Superiore Talenti esclusivi: Due a scelta Speciale: Armi Naturali (vedi tabella sotto per il danno), Paralisi (Morso o artiglio; Tempra Difficoltà 12 per resistere; paralizzato per 4 round in caso di fallimento. Il TS è basato sul Carisma), Febbre del Ghoul (Malattia – morso. Tempra Difficoltà 12; periodo di incubazione 1 giorno; danno 1 Cos e 1 Des. Il TS è basato sul Carisma. Un umanoide che muore di questa febbre si rianima come ghoul alla mezzanotte del giorno successivo. Non avrà alcuna memoria della sua vita passata. Mantiene le sue Caratteristiche ma essendo un non-morto non ha più la Costituzione. Rimpiazzare tutti i benefici dei livelli da eroi, i talenti, le abilità e i tratti con quelli del ghoul. Sebben perda tutti i suoi livelli da eroe può comunque acquisire di nuovo livelli in un ruolo da eroe una volta completati i livelli da mostro. Di solito i Ghouls e i Ghasts avanzano come Esperti), Fetore (Un ghoul di 4° livello o più è un ghast. Il tanfo di morte di un ghast è insopportabile. Ogni creatura vivente entro i 3 metri deve superare un Tiro Salvezza in Tempra a Difficoltà pari a 10 + ½ del livello del ghast + il modificatore di Carisma del ghast o rimanere nauseata per 8 minuti. Chi riesce nel TS è immune al fetore dello stesso ghast per le successive 24 ore. Il potere soprannaturale Curare Avvelenamento può rimuovere gli effetti della nausea. Le creature immuni al veleno non possono essere colpite, mentre quelle resistenti al veleno ricevono il loro normale bonus al tiro salvezza. La Difficoltò del TS è basata sul Carsma), Tratti dei non-morti (vedi sotto). Linguaggi automatici:. Comune, Gli stessi che parlavano in vita. Linguaggi bonus: Qualsiasi Livello 1 2 3 4 5 Combattimento 0 +1 +1 +2 +2 Temp +0 +0 +0 +0 +0 Rif +0 +0 +0 +0 +0 Vol +2 +2 +3 +3 +3 Punti abilità 4 + Int 4 + Int - Tratti Scurovisione (18m), Talento, Arma Naturale (morso danno +1) Arma Naturale (2 artigli danno +0), Paralisi (1 round), +1 Car Armatura Naturale +1, +1 Int Arma Naturale (morso danno +2), Paralisi (4 round), +1 Car, Fetore Febbre del Ghoul, +1 Des, +1 Sag 6 7 8 +3 +3 +4 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +3 +3 +4 4 + Int 4 + Int Talento, +1 For Arma Naturale (2 artigli danno +1, morso danno +3), +1 Des, +1 Car Armatura Naturale +2, +1 For, +1 Car Tipo non-morto: Un non morto possiede I seguenti tratti (se sono in contraddizione con quelli del ghoul seguite questi ultimi) • Robustezza: Un non-morto ha una Robustezza base pari a +0 modificata, eventualmente, dalla taglia, dall’armatura e dall’armatura naturale. Guadagna anche un bonus alla Robustezza pari a ½ del loro livello (arrotondato per difetto). • Nessun punteggio di Costituzione • Scurovisione entro i 18 metri. • Competente nell’uso di armi naturali. • Immunità agli effetti di influenza mentale (inclusi i poteri Empatia e Alterare Emozioni, e tutti i poteri che richiedono un Contatto Mentale). • Immunità al veleno, effetti del sonno, paralisi, stordimento, malattia ed effetti mortali. • Ignora i colpi critici, il danno non letale, i risucchi di caratteristica. Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione), così come alla fatica e allo sforzarsi. • Non può curarsi da solo se è privo di Intelligenza, sebbene possa essere curato. La qualità guarigione rapida funziona indipendentemente dal punteggio di Intelligenza. • Il potere Infliggere Ferite cura un non-morto come se stesse usando il potere Guarigione. • Il potere Guarigione danneggia il non-morto come se si trattasse del potere Infliggere Ferite. • Immune a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra (a meno che non funzioni anche sugli oggetti o si innocuo). • Quando è ridotto alla condizione “morente” un non non-morto è automaticamente distrutto. • Not affected by the Imbue Life supernatural power. Non riceve beneficio alcuno dal potere Infondere Vita. • Un non-morto non respira, non mangia e non dorme. Avanzamento: Un non-morto che abbia un punteggio di Intelligenza di -2 o meno avanza guadagnando livelli solo come creatura non-morta. GIGANTE DELLE PIETRE Il Gigante è un eroe che diventa di taglia grande. Modificatori alla caratteristiche: +2 For, +1 Des, +1 Cos, +1 Sag Abilità bonus: Furtività (in territorio roccioso), Sopravvivenza (in territorio roccioso) Talenti bonus: Competenza nelle armature (leggere e pesanti), Competenza nelle armi, Visione Crepuscolare Scurovisione: fino a 18m Speciale: Bonus Razziale (+8 alle prove su Furtività quando cerca di nascondersi in territorio roccioso) Linguaggi automatici:. Gigante. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Combattimento +0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 Temp +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 Rifl +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 Talenti 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 +1 +0 +1 Tratti Sottotipo terra, Armatura Naturale +1 +2 Cos +2 For Scagliare rocce (danno +3, incremento di gittata 18m), Armatura Naturale +3 +2 For Afferrare rocce +2 For, Armatura Naturale +5 +1 Des Scagliare rocce (danno +4, incremento di gittata 36m), +1 Cos, Taglia Grande Scagliare rocce (danno +6, incremento di gittata 54m) Scagliare rocce: I giganti delle pietre usano entrambe le mani per scagliare pesanti pietre fino con un incremento di gittata di 54m (massimo 5 incrementi di gittata). Hanno un bonus razziale di +1 al tpc per scagliare rocce: un gigante di taglia grande può sollevare rocce dai 18 kg ai 22 kg. Un Gigante di taglia enorme può sollevarne anche di 27 kg o 36. Afferrare rocce: Un gigante di taglia grande può afferrare rocce di taglia piccola, media o grande (o simili proiettili). Una volta per round un gigante delle pietre che sarebbe colpito da un macigno può effettuare un TS sui Riflessi per afferrarlo come azione gratuita. La CD è 15 per un macigno piccolo, 20 per uno medio e 25 per uno grande. Se il proiettile ha un bonus di potenziamento soprannaturale ai tiri per colpire, la CD aumenta di quella quantità. Il gigante deve essere preparato e consapevole dell’attacco. Un gigante delle pietre ha un bonus razziale di +4 nei TS su Riflessi per afferrare rocce. Peculiarità: A discrezione del Narratore alcuni giganti possono nascere con alcune peculiarità fisiche come un occhio solo (tipo ciclope), due teste o quattro braccia. Per determinalo tirate un dado da 20: se esce 1 il gigante ha un solo occhio, se esce 2 ha due teste, se esce 4 ha quattro braccia, in tutti gli altri casi non si manifesta alcuna peculiarità. GNOLL Modificatori alla caratteristiche: +2 For, +1 Cos, -1 Int, -1 Car Abilità Bonus: Percezione Talenti bonus: Robustezza Superiore e Attacco Furioso Talenti esclusivi: Incalzare e Attacco Furtivo Scurovisione: fino a 18m Linguaggi automatici: Gnoll. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco GNOMO Lo gnomo è un eroe piccolo Come indicato a pg 14 del manuale base, con le seguenti aggiunte. Linguaggi automatici: Comune, Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico e Orchesco GNOMO DELLE PROFONDITA’ (Svirfneblin) Lo gnomo delle profondità è un eroe piccolo A parte i modificatori i seguenti cambiamenti sono uguali agli Gnomi. Modificatori alla caratteristiche: -1 For, +1 Des, +1 Sag, -1 Car Scurovisione: fino a 36m Linguaggi automatici: Gnomesco, Sottocomune. Linguaggi bonus: Elfico, Gigante, Goblin, Nanico, Orchesco e Terran GNOMO DELLE FORESTE Lo gnomo delle foreste è un eroe piccolo A parte i Talenti Bonus sono uguali agli Gnomi. Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Furtività), Senza Tracce, Visione Crepuscolare Linguaggi automatici: Gnomesco, Silvano, Elfico e un semplice linguaggio che gli permette di comunicare ad un livello basilare con gli animali della foresta. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Gigante, Goblin, Nanico, Orchesco GOBLIN Il goblin è un eroe piccolo Modificatori alla caratteristiche: -1 For, +1 Des, -1 Car Talenti bonus: In Movimento e Talentuoso (Cavalcare e Furtività) Talenti esclusivi: Attacco Furtivo e Iniziativa Migliorata Scurovisione: fino a 18m Linguaggi automatici: Comune, Goblin, . Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco GOBLIN CIVILIZZATO Adatto per giocare a Gurps Banestorm. E’ di taglia media. Sono alti, con orecchie a punta e pesano sempre 4,5 kg in meno del dovuto (sono quindi esili di corporatura). Spesso scelgono il mestiere dei mercanti e sono molto affascinati dalla magia. Non esistono molti grandi stregoni di questa razza ma piuttosto tanti maghi mediocri o principianti. Modificatori alla caratteristiche: -2 For, +1 Des, +1 Int Talenti bonus: Abilità Focalizzata (Conoscenze-Affari) e Informato Talenti esclusivi: Attacco Furtivo e Iniziativa Migliorata Scurovisione: fino a 18m Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Lingua dei traffici, Orchesco HALFLING Come indicato a pg 15 del manuale base, con le seguenti aggiunte. NOTA: Gli Halfling applicano il loro talento bonus Fortunato solo se il loro valore di Carisma è +1 o superiore. Linguaggi automatici: Comune, Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico. Orchesco HALFLING DELLE PROFONDITA’ A parte i seguenti cambiamenti sono uguali agli Halfling. Talenti bonus: Visione Crepuscolare, Talentuoso (Artigianato e Cercare, solo riguardanti opere in pietra), Talentuoso (Percezione e Furtività) Scurovisione: fino a 18m HALFLING SPILUNGONE A parte i seguenti cambiamenti sono uguali agli Halfling. Talenti bonus: Talentuoso (Percezione e Furtività), Abilità Focalizzata (Cercare), Visione Crepuscolare, Fortunato (se Carisma è +1 o superiore) HOBGOBLIN Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, +1 Cos Abilità bonus: Furtività e Percezione Talenti bonus: Visione Crepuscolare e Competenza nelle armi Talenti esclusivi: Attacco Specializzato e Robustezza Superiore Scurovisione: fino a 18m Linguaggi automatici: Comune, Goblin. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Infernale, Nanico, Orchesco KENKU (o Tengu) Sono uomini corvi; si sono evoluti dagli uccelli. Il kenku è un eroe di taglia piccola. Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, -1 For Abilità bonus: Raggirare Talenti bonus: Visione Crepuscolare e Talentuoso (Furtività e Percezione) Talenti esclusivi: Competenza nelle armi e Attacco Furtivo Speciale: I kenku hanno una velocità base di 9 metri. Grande Alleato: I kenku collaborano estremamente bene con i loro alleati. Quando aiutato con successo da parte di un alleato in una prova di abilità o in un tiro per colpire o quando è lui ad aiutare un altro, un kenku applica o fornisce un bonus di +4 alla prova o al tiro per colpire (invece del normale +2 come descritto a p. 99 del manuale base per quanto riguarda l’azione Aiutare un Altro: i kenku in pratica la possono applicare anche alle prove di abilità e non solo agli attacchi). Imitare: Un kenku è in grado di imitare alla perfezione i suoni, le voci e gli accenti che gli sono familiari. Questa capacità non consente al kenku di parlare un linguaggio che normalmente non è in grado di parlare. Per riprodurre la voce di un individuo specifico, un kenku effettua una prova di Raggirare; un ascoltatore che abbia familiarità con la voce che viene imitata deve effettuare con successo una prova contrapposta in Percezione per capire che la voce udita non è autentica. Armi Naturali: 2 artigli (danno +1) Linguaggi automatici: Comune, kenku. Linguaggi bonus: Auran, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico. MEDUSA Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, +1 Car Abilità bonus: Raggirare e Camuffare Talenti bonus: Competenza nelle armature (leggere e pesanti), Competenza nelle armi Linguaggi automatici: Comune. Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Combattimento +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 Temp +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 Rifl +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 Vol +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 Talenti 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 Tratti Scurovisione (18m), serpenti (veleno, danno primario 1 For, danno secondario 1 For) +1 Int +1 Cos Serpenti (veleno, danno primario 1 For, danno secondario 2 For) +1 Des, Armatura Naturale +1 Sguardo Pietrificante (1 volta al giorno, 3m) +1 Sag Sguardo Pietrificante (3 volte al giorno) +1 Car, serpenti (veleno, danno primario 1 For, danno secondario 3 For) Sguardo Pietrificante (illimitato, 9m) Sguardo Pietrificante: A partire dal 6° livello una medusa può pietrificare i bersagli con o sguardo: all’inizio questa capacità può essere usata solo entro 3 metri ed una volta al giorno ma con l’andare avanti dei livelli si potenzia (vedi la tabella). I bersagli dello sguardo possono provare a resistere superando un TS in Tempa (CD 10 + metà dei livelli razziali da medusa arrotondata per difetto + modificatore di Cos della medusa) Veleno: L’attacco con i serpenti della medusa inietta del veleno. Il danno primario e secondario sono riportati nella tabella, mentre la CD per resistere è: Tempra CD 10 + metà dei livelli razziali da medusa arrotondata per difetto + modificatore di Cos della medusa). MEZZELFO Come indicato a pg 15 del manuale base, con le seguenti aggiunte. Linguaggi automatici: Comune, Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne linguaggi segreti) MEZZODRAGO Un Mezzodrago è una creatura con un forte tratto di discendenza draconica. In loro scorre sangue di drago. I Mezzidrago sono individui che, all’interno della loro razza, risaltano per via di questa discendenza (che può spiegarsi in molti modi diversi) ed il loro aspetto tradisce inequivocabilmente la loro natura; possiedono infatti scaglie, occhi da rettile, lineamenti allungati, zanne ed artigli prominenti. Talvolta possiedono anche delle ali. Si nota comunque anche la loro controparti non draconica. Non sono da confondersi con i dragonici. Modificatori alla caratteristiche: +4 For, +1 Cos, +1 Int, +1 Car Velocità: Un Mezzodrago di taglia Grande o più possiede delle ali e può volare al doppio della sua velocità base su terra (fino ad un Massimo di 36 metri) con una buona manovrabilità. Un Mezzodrago di taglia Media o più piccolo non ha le ali. Abilità: Non si considera il ruolo per il conteggio delle abilità e dei gradi. Un Mezzodrago inizia con un numero di abilità pari a 6 + Int (minimo di 1 abilità) e guadagna un eguale numero di gradi ad ogni passaggio di livello Talenti bonus: Visione Crepuscolare Scurovisione: fino a 18m Immunità: Un mezzo drago è immune agli effetti di sonno e paralisi. Più una immunità addizionale basata sulla razza di drago d’origine (vedi tabella) Soffio: Un mezzo drago può usare un soffio una volta al giorno; il tipo di soffio varia a seconda della sua discendenza. Il Narratore potrebbe anche decidere che questa razza non ha ereditato la capacità del soffio dai draghi. Il soffio infligge danno +7 (dimezzabile con un TS in Riflessi a Difficoltà 10 + ½ del livello totale del mezzo drago + il suo modificatore di Cos) Armi Naturali:Un mezzo drago ha a disposizione per attaccare artigli (danno +1) e morso (danno +2). Nello stesso round può decidere di attaccare con entrambi subendo un -2 al tpc ad entrambi gli attacchi e aggiungendo, per il danno, solo metà della sua forza (arrotondata per difetto) Armatura Naturale: +2 Modificatore di livello: +2 Linguaggi automatici: Comune, Draconico. Linguaggi bonus: Nanico, Elfico, Gigante, Orchesco, Sottocomune Varietà di Drago Immunità Arma a Soffio Fuoco Fuoco Cono di fuoco di 9m Foresta Acido Cono di gas corrosivo (acido) di 9m Ghiaccio Freddo Cono di freddo di 9m Luna Freddo Cono di freddo di 9m Montagna Pietrificazione Cono di gas pietrificante di 9m* Cielo Elettricità Linea di elettricità di 18m Sole Fuoco Cono di fuoco di 9m Palude Acido Linea di acido di 18m * Una creatura pietrificata da un mezzo drago di montagna può sostenere un TS in Tempra ad ogni round per tornare normale (per la Difficoltà vedi quella indicata per il Soffio). Ad ogni round la Difficoltà al TS decresce di 1 punto. MEZZO-GIGANTE Il mezzo-gigante è un eroe grande. Modificatori alla caratteristiche: +2 For, +1 Cos, -1 Int, -1 Sag, -1 Car Abilità bonus: Una a scelta Talenti bonus: Competenza nelle armi e Attacco Furioso Talenti esclusivi: Ira e Nemico Prescelto Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Goblin, Orchesco MEZZORCO Come indicato a pg 15 del manuale base, con le seguenti aggiunte. Scurovisione: fino a 18m Linguaggi automatici: Comune, Orchesco. Linguaggi bonus: Abissale, Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin MINOTAURO Il Minotauro è un eroe che diventa di taglia grande. Modificatori alla caratteristiche: +2 For, +1 Cos, -2 Int, -1 Car Abilità Bonus: Percezione e Cercare Talenti bonus: Competenza nelle armature (leggere e pesanti), Competenza nelle armi, Seguire Tracce Talenti esclusivi: Ira e Duro a Morire Scurovisione: fino a 18m Livelli Razziali: 6 Modificatore di livello: 0 Speciale: Arma naturale (corna, vedi tabella per il danno) Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, Orchesco, Terran Livello 1 2 3 4 5 6 Combattimento +1 +2 +3 +4 +5 +6 Temp +0 +0 +1 +1 +2 +2 Rifl +2 +3 +3 +4 +4 +5 Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 Talenti 1 0 1 0 1 0 Tratti Scurovisione (18m), Arma Naturale (corna +1 al danno), Olfatto Acuto +2 For, Astuzia Innata (vedi sotto) Arma Naturale (corna +2 al danno) Armatura Naturale +1, +1 Cos, Olfatto Acuto Arma Naturale (corna danno +3), Carica Poderosa Armatura Naturale +2, Taglia Grande (-1 al tpc, -1 a Difesa, -4 a Furtività) Astuzia Innata: Anche se i minotauri non sono particolarmente intelligenti, possiedono un’astuzia naturale e una capacità logica innata. Questo impedisce loro di perdersi, e permette loro di seguire le tracce dei nemici. Inoltre, è impossibile coglierli alla sprovvista. Carica Poderosa: Di solito il minotauro inizia un combattimento con una carica, utilizzando le sue corna. In aggiunta ai normali bonus e penalità riguardanti la carica, il minotauro attacca con una singola incornata con +5 di bonus all’attacco ed infligge danno +12. Olfatto Acuto: Questa qualità speciale permette di fiutare nemici in avvicinamento o nascosti oppure di seguire tracce usando l’olfatto. La creatura può individuare gli avversari entro 9m grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento il raggio gi azione aumenta a 18m. Se sottovento scende a 4,5m. Forti odori come il fumo o rifiuti marci possono essere individuati al doppio delle distanze indicate. Altri odori ancora più forti anche al triplo delle distanze indicate. Spendendo un azione semplice o di movimento si può individuare la direzione dalla quale proviene l’odore. Questa capacità speciale permette anche di seguire tracce con l’odore facendo una prova su Saggezza a Difficoltà 10 per tracce ancora fresche. La Difficoltà diminuisce o aumenta a seconda della potenza dell’odore, del numero di esseri che devono essere seguiti e della freschezza delle tracce. Per ogni ora in cui la traccia è “fredda” aggiungere 2 alla Difficoltà. Per il resto seguire le regole del talento Seguire Tracce. MORFICO I morfici, a volte chiamati "stirpemannara", sono il frutto dell'unione tra gli umani e i licantropi naturali. I morfici non possono mutare forma completamente, ma possono sviluppare alcune fattezze animalesche, una capacita da loro chiamata mutamento. I morfici sono diventati una razza vera e propria, in grado di riprodursi. Possiedono una loro cultura, completa di tradizioni e di identità personale. Si tratta di Eroi di Taglia Media. Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, -1 Int, -1 Car Abilità bonus: Acrobazia Talenti bonus: Visione Crepuscolare e Talentuoso (Scalare e Saltare) Talenti esclusivi: Ira ed Eludere Mutamento: Un morfico può fare ricorso a1 suo retaggio di licantropo per sviluppare brevi, frenetiche scariche di forza fisica. Per una volta al giorno, un morfico può entrare in uno stato che in apparenza è simile all'ira barbarica. Ogni morfico possiede uno dei sei tratti morfici: una peculiarità che si manifesta quando il personaggio muta. Ogni tratto morfico conferisce un bonus di +1 a uno dei punteggi di caratteristica fisici del personaggio (Forza, Destrezza o Costituzione) e conferisce anche altri vantaggi. I tratti dei morfici dono descritti nellasezione seguente. Mutare è un'azione gratuita e dura per un numero di round pari a 3 +il modificatore di Cos del morfico. (Se il modificatore di Cos viene incrementato da un tratto morfico o da un altro effetto, si usa il modificatore incrementato). Un morfico può scegliere dei talenti in grado di migliorare questa capacità. Ogni talento morfico acquisito da un personaggio aumenta la durata del suo mutamento di 1 round. Per ogni due talenti morfici scelti da un personaggio, il numero di volte al giorno in cui può ricorrere a questa capacità aumenta di 1. Quindi un personaggio con due talenti morfici può mutare per due volte al giorno (invece di una) e ogni uso della sua capacità dura per un numero di round pari a 5 (invece che a 3) + il modificatore di Cos del morfico. Il mutare del morfico non viene da una malattia o da una maledizione, seppur correlato e generato dalla licantropia. Si tratta di una capacità naturale della sua razza e quindi non può essere trasmesso tramite morsi o ferite d’artiglio. Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling e Silvano Tratti Morfici Pellebestiale: Un morfico Pellebestiale mentre si trova in questo mutamento acquisisce un bonus di +1 alla Costituzione. Inoltre la sua pelle si indurisce ed ottiene un bonus di Armatura Naturale pari a +1. Zannelunghe: Il morfico guadagna un bonus di +1 alla Forza. Sviluppa anche delle possenti zanne che può usare come arma naturale (danno +2). Le zanne possono essere usate come attacco secondario (come se combattesse con due armi) mentre impugna un arma. Scalapareti: Il morfico guadagna un +1 alla Destrezza e il talento Sfida (scalare). Artigliaffilati: Il morfico guadagna un bonus di +1 alla Forza e sviluppa artigli affilati ad entrambe le mani (danno +1). Ai fini di combattere con due armi gli artigli sono considerate armi leggere. Passolungo: Il morfico guadagna un +1 alla Destrezza e il talento Velocità Migliorata. Cacciaselvatica: Il morfico guadagna un bonus di +1 alla Costituzione e la qualità speciale Olfatto Acuto. Questa qualità speciale permette di fiutare nemici in avvicinamento o nascosti oppure di seguire tracce usando l’olfatto. La creatura può individuare gli avversari entro 9m grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento il raggio gi azione aumenta a 18m. Se sottovento scende a 4,5m. Forti odori come il fumo o rifiuti marci possono essere individuati al doppio delle distanze indicate. Altri odori ancora più forti anche al triplo delle distanze indicate. Spendendo un azione semplice o di movimento si può individuare la direzione dalla quale proviene l’odore. Questa capacità speciale permette anche di seguire tracce con l’odore facendo una prova su Saggezza a Difficoltà 10 per tracce ancora fresche. La Difficoltà diminuisce o aumenta a seconda della potenza dell’odore, del numero di esseri che devono essere seguiti e della freschezza delle tracce. Per ogni ora in cui la traccia è “fredda” aggiungere 2 alla Difficoltà. Per il resto seguire le regole del talento Seguire Tracce. Talenti Morfici Si tratta di talenti speciali che solo i morfici possono acquisire Tratto Morfico Extra Prerequisiti: Morfico, due altri talenti morfici Il personaggio seleziona un secondo tratto morfico. Manifesta tutti i benefici del secondo tratto fatta eccezione per il bonus temporaneo al punteggio di caratteristica. Fattore Curativo Prerequisiti: Morfico, Costituzione +1 Quando il personaggio termina il suo mutamento, guarisce immediatamente di un numero di condizioni di danno pari al suo punteggio di Costituzione reale. Si inizia a scalare le condizioni di danno a partire dalla più grave. Questo beneficio non viene applicato se il personaggio muore prima che abbia termine il periodo di mutamento Ferocia Morfica Prerequisiti: Morfico, Saggezza +1 Il morfico è un combattente tenace. Con questo talento può decidere di ignorare gli effetti delle condizioni Inabile e Stordito per tutta la durata del mutamento: può quindi accumulare altre condizioni di Ferito, Frastornato, Confuso e Contuso ma non va oltre. Al termine del mutamento dovrà, a causa del tremendo sforzo sostenuto, il morfico deve superare un tiro salvezza in Tempra a Difficoltà 10 + il numero di round del mutamento. Se riesce torna a inabile se fallisce va direttamente a Morente. Difesa Morfica Prerequisiti: Morfico, due altri talenti morfici Durante il mutamento il morfico ottiene una Riduzione al Danno pari a 2/argento. Difesa Morfica Superiore Prerequisiti: Morfico, Difesa Morfica, tre altri talenti morfici Durante il mutamento il morfico ottiene una Riduzione al Danno pari a 4/argento. Istinto Morfico Prerequisiti: Morfico Aumenta a x3 il critico del morso di un morfico Artigliaffilati. Artigli Possenti Prerequisiti: Tratto morfico Artigliaffilati Aumenta a +2 il danno degli artigli di un morfico Artigliaffilati. Morso Possente Prerequisiti: Tratto morfico Zannalunghe Aumenta a x3 il critico del morso di un morfico Zannalunghe. Pellebestiale Scelto Prerequisiti: Tratto morfico Pellebestiale Quando è in mutamento l’Armatura Naturale del Pellebestiale è di +2. Scalapareti Scelto Prerequisiti: Tratto morfico Scalapareti Aumenta di 3 metri la velocità di scalata del personaggio. Si tratta di un beneficio cumulabile con altri simili fino ad un aumento complessivo della velocità di scalata di 9 metri. NANO Come indicato a pg 15 del manuale, con le seguenti aggiunte. Scurovisione: fino a 18m Linguaggi automatici: Comune, Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Sottocomune, Terran NANO DUERGAR Modificatori alla caratteristiche: +1 Cos, -2 Car Abilità bonus: Furtività e Percezione Talenti bonus: Tempra Possente e Talentuoso (Artigianato e Cercare, solo per quanto riguarda opere in pietra) Talenti esclusivi: I duergar possono scegliere uno tra i seguenti Poteri e lanciarlo come se avessero un livello da adepti pari al loro livello totale di personaggio: Plasmare Luce o Potenziare se stessi Scurovisione: fino a 36m Speciale: Immunità alla paralisi, ai veleni e agli effetti del Potere Illusione Sensibilità alla luce: I duergar sono abbagliati dalla luce solare o se si trovano in un area interessata dagli effetti del Potere Plasmare Luce (vedi pg. 114 del manuale base) Linguaggi automatici: Comune, Nanico, Sottocomune. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco Terran OGRE L’Ogre è un eroe che diventa di taglia grande. Modificatori alla caratteristiche: +1 For, +1 Cos, -1 Des, -2 Int, -2 Car Abilità bonus: Percezione Talenti bonus: Visione Crepuscolare Livelli Razziali: 4 Modificatore di Livello: 0 Linguaggi automatici: Comune, Gigante. Linguaggi bonus: Goblin, Nanico, Orchesco, Terran Livello 1 2 3 4 Combattimento +0 +1 +2 +2 Temp +2 +3 +3 +4 Rifl +0 +0 +1 +1 Vol +0 +0 +1 +1 Talenti 1 0 1 0 Tratti Scurovisione (18m), Armatura naturale +1 +2 For, +1 Cos Armatura Naturale +2 +2 For, Taglia Grande ORCO COMUNE Modificatori alla caratteristiche: +2 For, -1 Int, -1 Sag, -1 Car Abilità bonus: Percezione Talenti bonus: Attacco Focalizzato (Ascia grande) e Competenza nelle armature Talenti esclusivi: Ira e Competenza nelle armi Scurovisione: fino a 18m Sensibilità alla luce: Gli Orchi sono abbagliati dalla luce solare o da simili effetti provocati dal Potere Plasmare: -1 a tutti i tiri per colpire, alle prove di Percezione basate sulla vista e a Cercare. Linguaggi automatici: Comune, Orchesco. Linguaggi bonus: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Sottocomune ORCO GRIGIO (o delle profondità) Modificatori alla caratteristiche: +1 For, +1 Cos, -1 Int, -1 Car Talenti bonus: Resistenza Fisica, Visione Crepuscolare e Seguire Tracce Talenti esclusivi: Incalzare e Ira Scurovisione: fino a 36m Speciale: Codardia (quando sono in inferiorità numerica o di fronte ad un nemico evidentemente superiore, ogni orco grigio deve superare un TS in Volontà a CD 15 o scappare. Se il loro capo è presente e non alla condizione di danno di Inabile o peggio, gli orchi grigi ricevono un bonus di +2 al TS per ogni livello che il capo possiede, ancora +2 se il capo ha il talento Autorità e ancora +2 se il capo ha 5 o più gradi in Intimidire). Gli orchi grigi possono essere spaventati individualmente con una prova riuscita in Intimidire (Difficoltà 15 +1 per ogni orco da cui colui che fa la prova è superato i n numero), Olfatto (gli orchi grigi hanno un bonus razziale di +2 quando seguono tracce con l’olfatto) Sensibilità alla luce: Gli Orchi grigi sono abbagliati dalla luce solare o da simili effetti provocati dal Potere Plasmare: -2 a tutti i tiri per colpire, alle prove di Percezione basate sulla vista e a Cercare. Linguaggi automatici: Orchesco. Linguaggi bonus: Comune, Gigante, Goblin, Nanico, Sottocomune, Terran ORCO NERO Modificatori alla caratteristiche: +2 For, +1 Cos, -1 Int, -1 Sag, -1 Car Abilità bonus: Intimidire e Percezione Talenti bonus: Resistenza Fisica, Visione Crepuscolare, Competenza nelle armature Talenti esclusivi: Seguire Tracce e Competenza nelle armi Scurovisione: fino a 18m Speciale: Resistenza alla luce (gli orchi neri possono muoversi senza penalità alla luce del sole), immuni a veleni e malattia, Olfatto (gli orchi neri ottengono un bonus razziale di +2 in Sopravvivenza quando seguono Tracce con l’olfatto) Linguaggi automatici: Orchesco Linguaggi bonus: Comune, Gigante, Goblin, Nanico, Sottocomune, Terran TIEFLING Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, +1 Int, -1 Car Talenti bonus: Potere (Plasmare Ombra), Talentuoso (Raggirare e Furtività) Talenti esclusivi: Nessuno Speciale: Scurovisione (18m), Resistenza al freddo 2, all’elettricità 2, al fuoco 2 Linguaggi automatici: Comune, Infernale. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Orchesco TROLL Il Troll è un eroe che diventa di taglia grande Modificatori alla caratteristiche: +2 For, +1 Des, +2 Cos, -2 Int, -1 Sag, -2 Car Abilità bonus: Percezione Talenti bonus: Visione Crepuscolare, Doppio colpo e Competenza nelle armi Livelli Razziali: 6 Modificatore di Livello: 0 Speciale: Rigenerazione (oltre a quanto riportato nella descrizione sotto la tabella un Troll, se perde un arto o una parte del corpo la porzione persa ricresce in 10 minuti. Il troll può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino) Linguaggi automatici: Gigante. Linguaggi bonus: Comune, Orchesco Livello 1 2 3 4 5 6 Combattimento +0 +1 +2 +3 +3 +4 Temp +2 +3 +3 +4 +4 +5 Rifl +0 +0 +1 +1 +1 +2 Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 Talenti 1 0 0 1 0 1 Tratti Olfatto Acuto, Scurovisione (27m), Armi Naturali (artigli o morso, danno +1), Armatura Naturale +1 +1 Des, +2 Cos, Rigenerazione 1 +2 For, Rigenerazione 2 +2 Cos, Rigenerazione 3 +2 For, Rigenerazione 4, Taglia Grande Rigenerazione 5, Armatura Naturale +2 Doppio Colpo: Funziona come il talento Combattere con Due Armi solo che si riferisce alle Armi Naturali Olfatto Acuto: Questa qualità speciale permette di fiutare nemici in avvicinamento o nascosti oppure di seguire tracce usando l’olfatto. La creatura può individuare gli avversari entro 9m grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento il raggio gi azione aumenta a 18m. Se sottovento scende a 4,5m. Forti odori come il fumo o rifiuti marci possono essere individuati al doppio delle distanze indicate. Altri odori ancora più forti anche al triplo delle distanze indicate. Spendendo un azione semplice o di movimento si può individuare la direzione dalla quale proviene l’odore. Questa capacità speciale permette anche di seguire tracce con l’odore facendo una prova su Saggezza a Difficoltà 10 per tracce ancora fresche. La Difficoltà diminuisce o aumenta a seconda della potenza dell’odore, del numero di esseri che devono essere seguiti e della freschezza delle tracce. Per ogni ora in cui la traccia è “fredda” aggiungere 2 alla Difficoltà. Per il resto seguire le regole del talento Seguire Tracce. Rigenerazione: Il danno inferto a chi ha Rigenerazione è considerato non-letale. La creatura guadagna una prova di recupero extra ad ogni round con un bonus pari alla cifra indicata (Rigenerazione 2 è un bonus di +2). Acido e fuoco provocano danno letale normale che non viene rigenerato. Una creatura rigenerante che venga ridotta alla condizione di danno svenuto può essere uccisa con un colpo di grazia (pg 106 manuale base). L’attacco non può essere però di un tipo che viene immediatamente convertito in danni non letali. Le forme di attacco che non comportano danni fisici (come la maggior parte dei veleni o la disintegrazione) ignorano la rigenerazione. Inoltre la rigenerazione non fa recuperare i danni dati fame, sete o soffocamento. Le creature rigeneranti possono farsi ricrescere le parti del corpo recise e possono riattaccarsi gli arti; i dettagli al riguardo sono nella descrizione della creatura. UOMO AQUILA Modificatori alla caratteristiche: +2 Cos, -2 Sag Abilità bonus: Percezione e Cercare Talenti bonus: Visione Crepuscolare, Competenza nelle Armature (leggere e pesanti), Competenza nelle armi Talenti esclusivi: Scegline due tra: Duro a Morire, Nascondersi in Piena Vista, Attacco Furtivo, Eludere Speciale: Alcuni Uomini Aquila nascono con le ali e quindi con la capacità di volare (tirate un d20 al momento della creazione, se il risultato è 1 o 2 il vostro uomo aquila possiede le ali); la velocità di volo è di 24 m, Armi Naturali (artigli o morso danno +1) Linguaggi automatici: Comune, Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Nanico, Silvano UOMO GATTO Modificatori alla caratteristiche: +2 Des, +1 Car Abilità bonus: Sopravvivenza Talenti bonus: Visione Crepuscolare, Talentuoso (Percezione e Furtività) Talenti esclusivi: Attacco Furtivo, Eludere Speciale: Bonus di armatura naturale di +1 Linguaggi automatici: Comune, Felino. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Halfling, Silvano UOMO LEONE Modificatori alla caratteristiche: +2 For, -2 Sag Abilità bonus: Percezione e Intimidire Talenti bonus: Visione Crepuscolare, Resistenza Fisica, Ispirare (Coraggio) Talenti esclusivi: Scegline due tra: Ira, Caduta Morbida, Attacco Specializzato, Carica Devastante Speciale: Olfatto Acuto, Gli uomini leone sono bipedi che muovono a normale velocità, se però decidono di muoversi a quattro zampe la loro velocità di base diventa di 12m, Armi Naturali (artigli o morso danno +3) NOTA: Le regole sull’Onore a pg 41 del True20 Companion si addicono molto ad una razza di uomini leone, ma questo è a discrezione del Narratore Linguaggi automatici: Comune, Felino, Nanico. Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Silvano UOMO LEOPARDO Modificatori alla caratteristiche: +2 Des, -2 Cos Abilità bonus: Furtività e Acrobazia Talenti bonus: Visione Crepuscolare, Caduta Morbida, Correre Talenti esclusivi: Scegline due tra: Raggiro Acrobatico, Nascondersi in Piena Vista, Attacco Furtivo, Eludere Speciale: Gli uomini leopardo sono bipedi che muovono a normale velocità, se però decidono di muoversi a quattro zampe la loro velocità di base diventa di 12m, Armi Naturali (artigli o morso danno +2), la velocità di scalata è di 6m inoltre un uomo leopardo può sempre prendere il 10 nelle prove di Scalare anche se minacciato. Linguaggi automatici: Comune, Felino. Linguaggi bonus: Silvano, Elfico, Halfling UOMO LONTRA L’uomo lontra è un eroe di taglia piccola Modificatori alla caratteristiche: -1 For, +2 Des, -1 Sag Talenti bonus: Visione Crepuscolare Talenti esclusivi: Raggiro Acrobatico, Eludere Speciale: Gli uomini lontra si muovono ad una velocità di 6m ma in acqua, nuotando, arrivano a 12m, Armi Naturali (morso danno +1), Olfatto Acuto, Bonus Razziale (+2 alle prove di Percezione, +8 alle prove di nuotare quando deve eseguire manovre particolari o fuggire da un pericolo), Scivolare (quando si muovono già da un pendio dalla superficie regolare, come pietra o ghiaccio, aggiungono 6m alla loro velocità di base Linguaggi automatici: Comune, Gnomesco. Linguaggi bonus: Silvano, Elfico, Halfling UOMO LUCERTOLA (o Lucertoloide) L’uomo lucertola appartiene al sotto-tipo Rettile ed è anfibio Modificatori alla caratteristiche: +1 For, +1 Cos, -1 Int Talenti bonus: Competenza nelle armi, Competenza nelle Armature (leggere e pesanti) Talenti esclusivi: Attacco Specializzato (scegliere tra artigli o morso) e Robustezza Superiore Speciale: Anfibio, Armi Naturali (2 artigli +1 al danno o morso +1 al danno), Trattenere il fiato (l’uomo lucertola può trattenere il fiato per un numero di round pari a 8x valore di Costituzione), Armatura Naturale +2, Bonusrazziale (grazie ad un uso versatile della loro coda gli uomini lucertola guadagnano una bonus razziale di +4 alle prove di Acrobazia, Saltare e Nuotare) Linguaggi automatici: Comune, Draconico. Linguaggi bonus: Aquan, Gnoll, Goblin, Orchesco Modificatore di livello: +1 UOMO RETTILE Sono una variante dell’uomo lucertola. Vivono come cacciatori nelle savane e nei deserti. Hanno fama di cacciatori crudeli che non disdegnano di nutrirsi di carne umana o comunque di altre razze senzienti (halfling in particolare). Pensati per essere giocati in Gurps Banestorm ma inseribili in qualsivoglia ambientazione. Appartengono al sotto-tipo Rettile ma non sono anfibi. Le loro pelli sono molto ricercate per realizzare armature e scudi. Modificatori alla caratteristiche: +4 For, +2 Cos, -1 Int Abilità bonus: Sopravvivenza e Raggirare Talenti bonus: Competenza nelle armi, Competenza nelle Armature (leggere e pesanti) Talenti esclusivi: Attacco specializzato e Eludere Speciale: Ectotermico (essendo rettili la loro temperatura corporea è simile a quella esterna e non sopportano le basse temperature, essendo originari di savane e deserti: hanno un -5 su tutti i TS che riguardano il freddo. A temperature sotto lo zero rallentano le funzioni vitali e possono compiere solo o un’azione semplice o un’azione di movimento finché non rientrano in un area più calda), Resistenza al caldo 2, Misera Nomea (si applicano le penalità di questo talento nei confronti degli umani e umanoidi in genere; con draghi e razze di origine rettile le penalità scompaiono), in deserti e savane guadagnano un bonus razziale di +2 in Sopravvivenza e Furtività, Armatura Naturale +2, Armi Naturali (2 artigli +1 al danno o morso +1 al danno), Vista periferica (+4 alle prove di Percezione basate sulla vista). Terrore dei Cavalli: Gli uomini rettile provocano paura nei cavalli (un cavaliere che incontra un uomo rettile deve superare una prova in Cavalcare pari a 10+ il livello dell’uomo rettile o essere disarcionato). Linguaggi automatici: Comune, Draconico. Linguaggi bonus: Goblin, Orchesco, in genere gli uomini rettile hanno difficoltà con le lingue dei mammiferi e le parlano tutte con una penalità di -2 ad eventuali prove Modificatore di livello: +1 UOMO SQUALO Modificatori alla caratteristiche: +1 For, +2 Des, +1 Cos, -1 Int, +1 Sag, -1 Car Abilità bonus: Nuotare e Percezione Talenti bonus: Robustezza Superiore x2 Talenti esclusivi: Robustezza Superiore e Carica Devastante Speciale: Percezione Cieca (usando altri sensi estranei alla vista, come olfatto o udito, una creatura dotata di percezione cieca può notare ciò che non può vedere. Non ha bisogno di prove in Percezione per notare o individuare eventuali creature entro il raggio della sua capacità di percezione cieca, purchè tale capacità abbia effetto e sia in linea di visuale con quelle creature. Qualsiasi avversario che la creatura non sia in grado di vedere gode invece di totale occultamento contro una creatura dotata di percezione cieca e il possessore di questa capacità ha le normali probabilità di mancare il bersaglio a causa dell’occultamento. La visibilità influenza comunque i movimenti di una creatura dotata di percezione cieca. Contro un avversario che non riesce a vedere una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il suo bonus di Schivare alla Difesa), Olfatto Acuto (un uomo squalo può avvertire la presenza di creature dal loro odore in un raggio di 54 metri e può sentire l’odore del sangue in acqua per un raggio di un miglio), Armi Naturali (Morso +3 al danno). Linguaggi automatici: Comune, Draconico. Linguaggi bonus: Elfico, Aquan NOTA: Il Narratore può, a seconda della campagna, decidere se gli uomini squalo siano o meno anfibi, cioè capaci di muoversi e respirare tranquillamente anche sulla terra ferma. Vedi il tratto “Dependent” sul Bestiary a p. 23. YUAN-TI Gli Yuan Ti discendono dagli umani ma la loro linea di sangue si è mischiata con quella dei serpenti: sono esseri infidi, malvagi e spietati. Si dividono in sanguepuro, che assomigliano di più agli umani e ad una prima occhiata vengono presi per normali esseri umani, mezzosangue (privi di gambe e già più simili ai serpenti) e abomini (di taglia Grande e sempre a capo delle comunità di Yuan Ti; sono dei veri e propri serpenti giganti intelligenti e senzienti). La velocità base dei sangue puro e dei mezzosangue è di 9 metri. Yuan-Ti (sanguepuro) Modificatori alla caratteristiche: +1 Des, +1 Int, +1 Car Abilità bonus: Camuffare, Furtività, Conoscenze (qualsiasi) Talenti bonus: Combattere alla cieca, Talentuoso (Percezione, Concentrazione) Talenti esclusivi: Scurovisione: fino a 18 metri Speciale: Poteri Soprannaturali (Una volta al giorno: Suggestione, Alterare Emozioni [solo paura], Plasmare Vegetali [solo crescita vegetale], Shadow Shaping [solo shroud v. p. 49 dell’Adept’s Handbook], , lo yuan-ti sanguepuro utilizza questi poteri come un adepto di livello pari al suo livello totale di personaggio, la sua caratteristica chiave per questi poteri deve essere il Carisma), Forma Alternativa (a volontà, vedi Alternate Form a p. 22 del True20 Bestiary), Resistenza al Soprannaturale (livello totale del personaggio +4), Individuare veleno(Affinità con la natura [solo in relazione ai veleni], usa questo potere a volontà e come un adepto di livello pari al suo livello totale di personaggio) , Armatura Naturale +1 Linguaggi automatici: Comune, Yuan-Ti. Linguaggi bonus: Abissale, Draconico Modificatore di livello: +2 FELIX